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 Présentation d'Anima

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Uilleam (Jim)
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MessageSujet: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:00

Voila je vais présentez Anima ce n'est pas ma présentation, mais celle d'un ancien roliste, je vous livre ca présentation, c'est du béton armée.

Critique et présentation d’Anima

Cette critique est l’œuvre d’un lecteur et non d’un MJ ou joueur. Elle ne prétend ni à l’objectivité ni à l’exhaustivité, mais tentera juste de rendre justice à l’enthousiasme initial qui l’a motivée.

J’ai toujours eu un faible pour les jeux de fantasy héroïque qui laissaient les coudées franches au MJ pour forger son univers sans s’embarrasser d’une construction préalable. DD représente pour moi la quintessence du genre, mais des jeux comme Rolemaster ou Warhammer ont su très bien remplir ce rôle. A la différence des deux autres jeux, Warhammer n’est pas un système de règles permettant de simuler une multitude d’univers, mais un univers proposant des règles simples pour le gérer. Mais sa citation reste ici pertinente, dans le sens où la 1ere édition de ce jeu, la seule à laquelle j’ai jouée, n’a donné que quelques détails du Vieux Monde, laissant l’imagination toute puissante du MJ se charger de bâtir l’univers.
J’ai longtemps attendu un successeur à DD et le fait est que jusqu’à aujourd’hui le vénérable ancêtre avait su parfaitement se succéder à lui-même avec une 3e édition belle et riche de nouveautés. Aujourd’hui, sans m’être vraiment lassé de cette 3e édition, je dois avouer que les mille dons et les 200 classes de prestige sans parler des 3 millions d’objets magiques et des 5000 sorts me fatiguent. Certes, DD reste le bazar foisonnant qu’il a toujours été, invitant le chaland émerveillé à se servir sans compter dans ses rayonnages étincelants. Mais la magie du bazar a commencé à se tarir avec les années et le rêve s’est terni au contact d’une mécanique trop voyante, de rouages trop apparents. Mon cœur guettait donc la nouveauté qui lui permettrait d’espérer un renouveau du jeu héroïque.
Et se présenta devant ses yeux fatigués et son cœur las, un beau livre au papier glacé au doux nom d’Anima.

Les choses telles qu’ont les ressent paraissent toujours d’une évidente simplicité. Au moment de les transmettre à d’autres, me voilà bien embarrassé, bien brouillon dans ma pensée. Je vais pourtant tâcher d’être aussi clair que possible.
Anima, d’après son éditeur est un JDR permettant de vivre des aventures dans des univers à la Final Fantasy pour ne citer que le plus connu des RPG japonais. Pour ceux qui ont eu le bonheur de faire leurs premiers pas dans l’univers du RPG avec Final Fantasy IV, celui qui se termine sur la Lune, ou plus récemment avec la reprise des premiers épisodes inédits en France sur Playstation et sur DS (pour le 3e opus), un JDR se proposant de faire vivre des aventures aussi hautes en couleur et improbables que celles d’un FF ne pouvait pas laisser indifférent.
Certes, il existait le danger que ce jeu soit une véritable cacophonie ludique, une sorte de gigantesque fourre-tout bordélique essayant de gérer le moindre aspect de ses ovnis vidéo-ludiques que sont les FF et ses frères et sœurs moins connus. Mais je me disais que le jeu en valait bien la chandelle et tant pis si les ailes de mon espérance se consumaient au contact d’un JDR sans intérêt.

Mais non seulement je ne fus pas déçu, mais au contraire ravi de ma découverte, au delà de tout ce que j’avais pu espérer. C’est pour cela que je suis venu vous parler d’Anima aujourd’hui, parce que ce jeu est le jeu que j’attendais depuis si longtemps.

La 1ere partie d’Anima se compose de 220 pages de règles regroupées sous le titre de Livre du Joueur.
Une courte introduction le précède qui résume les grands principes d’Anima et permet de se familiariser avec l’esprit qui a présidé à la conception des règles. On y trouve l’habituelle présentation de ce qu’est un jeu de rôle, en commençant par ce qu’il n’est pas ( !), un exemple de partie, un glossaire et les grandes règles qui régissent l’univers d’Anima. Jetons un instant un œil à ces règles :

- Le jet ouvert : comme dans Rolemaster, on utilise 1d100 pour la résolution de presque toutes les actions (sauf pour les tests de caractéristiques pour lesquels on utilise 1d10). Un jet de 90 ou + est un jet dit « ouvert », qui permet de relancer les dés et d’additionner le résultat obtenu à celui du premier ; d’autres jets ouverts sont possibles, mais le seuil en est relevé d’1 point à chaque fois (soit 91 ou + pour le 2e, 92 ou + pour le 3e, etc.).
- La Maladresse : si le jet du d100 donne 1,2 ou 3, le personnage fait une maladresse de niveau 1,2 ou 3. Pour connaître le score de la maladresse on lance 1d100 auquel on rajoute +15 pour une maladresse de niveau 1, rien pour le niveau 2 et auquel on retranche 15 pour un niveau 3. Plus le score final de la maladresse est élevé, plus celle-ci est lourde de conséquence pour le personnage.
- Les Résistances : comme dans DD, un personnage possède un certain nombre de résistances (équivalents des jets de sauvegarde). Celles-ci sont au nombre de 5 (RPhy (physique) pour résister aux dégâts (critiques) et aux chocs, RMal (maladies) pour résister aux maladies, RPoi (poisons) pour résister aux poisons, RPsy (psychique) pour résister aux pouvoirs psychiques et qui affectent le raisonnement et RMys (mystique) pour résister aux pouvoirs magiques). Elles se calculent en prenant pour base la Présence d’un personnage (caractéristique qui représente le potentiel du personnage, la somme de tous ses aspects physiques et spirituels), chiffre fixe qui dépend de son niveau et du modificateur de la caractéristique afférente, auxquelles on ajoute le résultat d’1d100 non ouvert.


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Uilleam (Jim)
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MessageSujet: Re: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:00

Cette rapide présentation faite, intéressons-nous au Livre du Joueur :

Le 1er chapitre pose les bases de la création de personnage. Ce dernier est défini par 8 caractéristiques principales, la FORce, la DEXtérité (habileté manuelle), l’AGIlité (habileté corporelle), la CONstitution, l’INTelligence, le POUvoir, la VOLonté, et la PERception.et deux caractéristiques secondaires comme la Taille et l’Apparence. A l’exception de la Taille et de l’Apparence, toutes les caractéristiques se mesurent sur une échelle qui varie normalement de 1 à 10, mais qui peut être dépassée par la dépense de Points de Création et atteindre ainsi un score maximal de 13 à la création. L’Apparence est au maximum de 10 qui représente le parangon ultime de la beauté pour un individu. Quant à la taille, elle est égale à l’addition de la FOR et de la CON, et s’échelonne entre 1 et 20+.
Un personnage est également défini par son niveau, sa Présence, ses Points de vie, son Initiative son archétype (qui regroupe plusieurs classes liées par des orientations similaires : Combattant, Mystique, Psy, Furtif, Artiste Martial, Sans Classe), sa classe (au nombre de 20 dans le livre de base) et ses Résistances.
Il possède également, comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, des compétences, réparties entre compétences principales et secondaires dans Anima (les compétences secondaires étant des compétences classiques, les principales traduisant les capacités propres à chaque classe : PV, Attaque, Parade, esquive, Projection magique, Projection psychique, Points de Zéon (magie), etc.)

Bon, vous vous dites, rien de bien original, j’ai déjà vu ça 100 fois, je peux arrêter de lire ici, ce jeu ne me plaira pas. Mais la suite vaut son pesant d’or, je vous assure.

Je vais maintenant pointer du doigt ce qui me plait et représente à mes yeux un changement bienvenu par rapport aux prédécesseurs d’Anima :

- Pour se distinguer des autres, un personnage dispose de 3 Points de Création (PC) automatiques pour acheter un ou plusieurs Avantages et peut en acquérir jusqu’à 3 autres s’il prend des Désavantages. Ce qui change par rapport aux autres jeux, c’est la puissance des Avantages. Ceux-ci valent de 1 à 3 points selon le bonus final qu’ils rapportent aux personnages. Le choix de ses avantages est primordial pour l’évolution future du personnage. Un Sorcier doit absolument prendre le don mystique (2 PC) pour pouvoir faire usage de la magie, tandis qu’un Mentaliste qui désire être compétent dans toutes les disciplines psychiques doit prendre l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2 PC). En revanche, un Conjurateur (qui invoque des créatures pour venir à son aide, mais qui peut aussi les dominer, les lier à un objet ou les révoquer – panoplie classique du Conjurateur) ou un Maître de la Puissance Intérieure du Ki n’auront pas à prendre d’avantages obligatoires pour progresser dans leurs disciplines respectives. En revanche, cela ne leur fera que plus de PC pour choisir des avantages ô combien utiles en cours de partie. Sans m’étendre plus sur le sujet, le choix judicieux d’un ou plusieurs avantages peut réellement conditionner le potentiel d’un personnage.
- L’Initiative : oui, rien de bien original là dedans, sauf que dans Anima, le tirage de celle-ci peut engendrer des résultats très différents, allant d’une possible valeur négative à des scores faramineux permis par des jets ouverts et des bonus divers. Un adversaire obtenant une différence positive de 150 points ou plus sur son initiative par rapport à son opposant agit trop vite et surprend ainsi son adversaire, même dans un corps à corps engagé depuis plusieurs rounds. Toutes les actions d’un personnage se résolvent à son score d’initiative, sauf s’il désire retarder son action. L’initiative se joue tous les rounds (qui équivalent à un laps de temps de 3 secondes dans Anima)
- Le combat : c’est sans doute le chapitre qui m’a le plus enthousiasmé avec les ceux sur le Ki, la Magie, la Conjuration et l’Expérience. Un combat dans Anima est géré d’une manière rapide (si vous maîtrisez les bases, ça va aller très vite) et élégante. Chaque personnage dispose d’une ou plusieurs actions potentielles par round en fonction de ses scores d’AGI et de DEX : ces actions dites actives nécessitent que le personnage ait l’initiative pour être effectuées. Elles ne correspondent pourtant pas à des possibilités d’attaques, mais bien à une liste d’actions variées comme l’utilisation d’une compétence ou le déplacement du personnage. L’attaque rentre bien dans la liste des actions actives, mais on ne peut attaquer plusieurs fois que dans des circonstances particulières (+1 attaque autorisée par tranche de 100 points possédée dans la compétence Attaque, utilisation d’une deuxième arme, capacité spéciale offrant des attaques supplémentaires). Toute action active réalisée en plus de la première est frappée d’un malus cumulatif de –25 reflétant la difficulté d’agir plusieurs fois dans un court laps de temps (la 2e action est à –25, la 3e à –50, etc.).
Les défenses sont toutes des actions passives, actions gratuites que l’on peut exécuter théoriquement à l’infini dans un round. Ces actions viennent en réaction à des attaques de diverses natures ; ainsi la parade, l’esquive, certains sorts ou disciplines psychiques sont des actions passives, qui permettent de se prémunir au moment opportun des attaques adverses. Les défenses multiples occasionnent cependant des malus qui vont de –30 pour une deuxième défense à –90 au maximum pour la défense à partir de la 5e.
Un combattant attaque à son score d’initiative et lance donc 1d100 auquel il rajoute son score d’attaque (compétence d’Attaque + modificateur de carac (FOR en théorie) + bonus éventuel dû à la qualité de l’arme + modificateurs circonstanciels (terrain, luminosité, etc.)). Le score obtenu est confronté au score de défense de son adversaire (1d100 + parade ou esquive + mod de carac + qualité de l’arme + mod divers). En soustrayant la défense à l’attaque on obtient alors un score compris entre – 301 et +400 (limites de la Table de Combat). Ce score se lit sur la Table de Combat en le croisant avec l’Indice de Protection (IP) du défenseur (compris entre 0 (pas d’armure) et 10 (le maximum de protection)). On choisit l’IP en fonction du type d’attaque : il en existe 7 (Contendant, Perforant, Tranchant, Chaleur, Froid, Electricité ou Energie (attaques qui n’ont pas de substance physique)). Cela donne 3 résultats possibles : si la défense l’emporte, le défenseur peut contre-attaquer (avec éventuellement un bonus indiqué par la Table de Combat), soit faire une action active (attaque s’il le peut encore, ou toute autre action active qu’il souhaite effectuer) ; si l’attaque l’emporte de peu elle peut n’occasionner aucun dégâts ; enfin, si le résultat d’attaque est suffisant pour blesser le défenseur, les % des dommages infligés est indiqué par la table (jusqu’à 400% au maximum). Tous ces résultats sont lisibles immédiatement sur la seule Table de Combat. Une seconde table indique les dommages déjà calculés en fonction de la base de dommage de l’attaque et du % de dégâts infligés. Ainsi, une attaque qui cause des dommages de 55, effective à 130%, causera 71 points de dégâts au défenseur.
Contrairement à la plupart des JDR, dans Anima le round de combat s’arrête dès le moment où l’un des adversaires ne peut pas contre-attaquer. Cela signifie que le personnage est trop occupé à se défendre pour avoir la possibilité de porter une attaque ou d’agir de quelque autre manière pour la totalité du round ; il perd la possibilité d’effectuer quelque action active que ce soit pour le restant du round. Pour autant, il peut toujours réaliser autant d’actions passives qu’il lui sera nécessaire pour se défendre (esquive, parade, dressage d’un bouclier magique ou psychique, etc.).
De nombreuses options viennent enrichir le système de base sans pour autant le complexifier à outrance. Comme leur nom l’indique, il ne s’agit que d’ajouts optionnels permettant de varier les situations et les manœuvres. La totalité du système de combat (base + options) tient en 16 pages, un court chapitre (7 pages) traitant des différents malus aux actions (douleur, peur, paralysie, colère, coma, faiblesse, etc.), des chutes, des maladies et poisons, des dégâts de chaleur, froid et électricité le complétant.
- Les critiques se produisent quand un personnage reçoit des dégâts équivalents à la moitié de ses points de vie actuels ; donc, plus vous avez subi de coups, plus les prochains ont de chance d’être graves. Il est possible d’encaisser les critiques en réussissant un test de RPhy contre le Niveau du critique (1d100 + dégâts de l’attaque + éventuels modificateurs divers). 4 niveaux de critique existent, du plus bénin au fatal et une table de localisation aléatoire des coups portés permet de déterminer immédiatement où le coup provoquant le critique a touché lorsqu’il ne s’agit pas d’un coup visé. Un critique entraîne toujours une hémorragie (perte de 1PV par minute jusqu’à l’inconscience – stoppée par un test Facile de Médecine) Un personnage ne meurt dans Anima que si ses Points de vie descendent dans le négatif à une valeur égale au quintuple de son score de CONstitution ou immédiatement en cas de critique fatal (décapitation ou perforation du cœur). Enfin, chaque personnage est doté d’un score de Régénération qui indique à quelle vitesse ses PV se rétablissent chaque jour s’il se repose ou non, la rapidité de récupération des malus engendrés par des blessures physiques (os brisés ou contusions – effets produits par des critiques) ainsi que s’il bénéficie d’effets intéressants comme ne pas souffrir d’hémorragies ou la possibilité de recoller des membres amputés (cette dernière possibilité n’est accessible qu’un à PJ prenant l’avantage de Régénération (basique, avancée ou majeure) ; quand je vous dit que les avantages peuvent être puissants…)
- Les actions physiques éprouvantes comme la course sur une distance courte ou la marche sur une distance importante coûtent des points de Fatigue aux personnages. Dans Anima, tout personnage peut aussi « griller » jusqu’à 2 points de fatigue par round, en les cumulant ou non. Chaque point dépensé rapporte un bonus de +15 à l’action tentée. Cette règle ne joue que sur les tests de compétences secondaires dépendant de la FORce ou de l’AGIlité ainsi que les compétences martiales basées sur la DEXtérité ou l’AGIlité. La Fatigue permet également d’augmenter sa FORce, sa DEXtérité ou son AGIlité, son AMR (cf plus loin La magie) de +15 ou son accumulation de KI (cf Ki plus loin) de +1.

Je n’ai pas encore parlé des facteurs de difficulté dans ma hâte de commencer ma critique/présentation d’Anima ; c’est une erreur. Car ceux-ci donnent tout de suite une idée de l’orientation épique du jeu : il en existe 10 niveaux, dont 8 sont virtuellement atteignables par des êtres humains et 2 par des êtres ayant transcendé les limites humaines. Les facteurs sont donc les suivants – avec le score à atteindre entre parenthèses : Routinière (20), Facile (40), Moyenne (80), Difficile (120), Très Difficile (140), Absurde (180), Quasiment Impossible (240), Impossible (280), Surhumain (320) et Zen (440). Les actions de difficulté surhumaine ou zen ne peuvent être réalisées que par des PJ ayant déclenché des capacités leur permettant de se hisser aux niveaux surhumains ou zen (par le biais du Ki, de la Magie ou des disciplines psychiques).
La Surhumanité et le Zen jouent aussi sur les caractéristiques physiques et mentales d’un PJ : prenons l’exemples d’un personnage ayant une FORce de 12. Il bénéficiera du modificateur normal aux dégâts pour sa Force (soit +20) mais ne pourra pas soulever 1 tonne comme le pourrait un individu doté du pouvoir de Surhumanité disposant d’une FORce équivalente (12). Le PJ restera pour le moment limité à une charge maximale de 420 kg (ce qui est déjà énorme). Il en va de même pour l’Agilité et le mouvement qu’elle confère, un individu « Zen » ayant 17 en Agilité étant capable de se déplacer d’1km par round !


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Uilleam (Jim)
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MessageSujet: Re: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:00

Ce qu’il y a de bien dans Anima, c’est qu’avec le ldb on dispose de tout (ou presque – il ne s’en faut pas de grand chose et je reviendrai là dessus au moment de traiter de la Convocation) pour doter nos PJ de facultés spéciales : rien n’est oublié et tout est traité. Aucune référence dans le ldb à des suppléments ultérieurs donnant plus de détails sur les sujets abordés ; ça fait du bien ! Commençons donc par le début :

- Les Arts Martiaux sont rapidement traités (3 pages et demi), mais c’est amplement suffisant. Il en existe 10 styles basiques (dont l’Aïkido, le Kung-fu ou le Shotokan) et 10 avancés (Séléné, Séraphite, etc.). Pour obtenir le style avancé, il faut au préalable maîtriser le basique. On peut posséder autant de styles que le total de ses compétences Attaque, Parade et Esquive, divisé par 40. Chaque style possède éventuellement des conditions d’accès (comme posséder la compétence Prouesses de Force à 40) et donne un bonus en Développement Intérieur (DI) ; il procure un certain nombre de bonus ainsi qu’une base de dégâts. Tous les bonus donnés par les styles se cumulent (mais ils sont limités à +50 au final) à l’exception des dégâts, qui sont ceux du style choisi. Les arts martiaux ne se pratiquent qu’à mains nues et un personnage décidant de ne jamais combattre qu’à mains nues peut acheter (avec ses PF) son premier art martial à coût réduit.

- La puissance intérieure du Ki résulte de la fusion entre le corps et l’âme. C’est une énergie qui coule dans tous les êtres vivants mais que bien peu ont appris à utiliser. Chaque PJ d’Anima pourra l’utiliser, mais avec de nettes différences d’efficacité. Le Ki donne accès à des pouvoirs et à des techniques. Les pouvoirs, au nombre d’une vingtaine, permettent à un personnage d’utiliser son Ki pour réaliser de nombreuses actions extraordinaires ; ils se répartissent en arborescence, certains pouvoirs constituant des pré-requis à la maîtrise d’autres pouvoirs, plus puissants. Il faut pour les acquérir dépenser un certain nombre de points de Développement Intérieur (DI), points qui ne peuvent être acquis qu’en fonction de la classe (augmentation automatique limitée à une certaine valeur - +50 par niveau au maximum) ou alors par le choix de l’avantage Maître Martial. Le premier d’entre eux, Utilisation du Ki, ne donne en fait aucun pouvoir mais forme le socle à partir duquel un personnage pourra développer tous ses autres pouvoirs. Contrôle du Ki découle directement d’Utilisation du Ki et donne au personnage la possibilité de construire ses Techniques de Puissance Intérieure. Anima fournit à cet effet tous les tableaux nécessaires pour bâtir les techniques d’un personnage. Chacune coûte un certain nombre de points de DI selon sa puissance et nécessite d’accumuler du Ki pour pouvoir la lancer (imaginez-vous le Kaméhaméha de Sangoku dans DBZ car c’est à n’en pas douter une inspiration des auteurs ; et ne la jugez pas trop vite indigne de vous, sachant que le personnage de Sengoku est inspiré directement par l’un des personnages majeurs d’un des quatre piliers de la littérature chinoise, à savoir les Pérégrinations vers l’Ouest) ; dès qu’un personnage a accumulé au moins 20 points de Ki, une aura l’entoure de façon visible. Le Ki s’accumule lentement et provient directement des caractéristiques du personnage (sauf INTelligence et PERception) ; pour accumuler plus vite, il est possible d’acheter des points d’accumulation supplémentaires (avec des PF) pour chacune des caractéristiques. Les pouvoirs génériques du Ki peuvent être alimentés par les points de Ki de n’importe quelle caractéristique, tandis que les techniques de puissance intérieure requièrent l’usage de points de Ki issus d’une caractéristique particulière, ou de caractéristiques dérivées, mais dans ce cas le coût en points de Ki pour manifester la technique augmente conséquemment. Exemple : un personnage se construit une technique pour obtenir des attaques supplémentaires : la carac optimale pour cet effet est la Dextérité, mais il est possible de remplacer tout ou partie du Ki nécessaire à la manifestation de la technique par du Ki issu de l’Agilité (+2 points au total de Ki nécessaire pour manifester la technique), du Pouvoir (+3), de la Volonté (+3) ou de la Constitution (+1). Il est parfaitement possible d’alimenter la technique par le Ki de toutes ses caractéristiques : dans ce cas, le personnage qui construit la technique notera à côté les paramètres d’alimentation comme ceci : DEX 7, AGI 8 POU 5, VOL 6 et CON 8 (chiffres choisis aléatoirement). Il est possible de choisir un effet primaire et un effet secondaire pour chaque technique (exemple : un PJ peut construire une technique qui lui donne +2 attaques par round (effet primaire) et qui causent chacune +50 aux dégâts (effet secondaire)), ainsi que de choisir des avantages optionnels ou des désavantages pour réduire le coût en DI de la technique. Bref, chaque perso fait comme il le souhaite, tout en étant limité par ses points de KI totaux (qu’il achète séparément pour chaque caractéristique avec ses PF), et son DI.
Les pouvoirs du Ki permettent d’affecter l’énergie et ainsi de couper des sorts en deux (boules de feu ou tentative de possession par exemple – pouvoir Extrusion du Ki), d’annuler son poids pour marcher sur l’eau, les surfaces verticales ou au plafond, de s’entourer d’une armure spirituelle résistanete aux attaques d’énergie, de plonger en catalepsie, de voler, d’annuler ses besoins physqiues (boire, manger, se reposer) ou d’atteindre les niveaux Surhumain et Zen pour effectuer ses actions.


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MessageSujet: Re: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:01

- La Magie : la magie est formée de l’énergie spirituelle du monde et représente une facette du flux des âmes. Elle naît des esprits à l’identique de la réalité. Le pouvoir de la magie se nourrit de l’essence des âmes, de leurs émotions. Les sorciers sont ceux qui naissent avec la capacité de sentir la magie et de la canaliser : ils ne sont pas plus qu’un pour dix mille êtres humains et peu d’entre eux parviennent à contrôler ce pouvoir. Tous les sorciers possèdent en termes de règles le don mystique, principe qui permet à la magie de se manifester par le biais d’un être vivant.
La magie se répartit en onze voies, cinq majeures et six mineures. Les voies majeures sont celles de la Lumière, de l’Obscurité, de la Création, de la Destruction et de la Nécromancie et les voies mineures celles du Feu, de l’Air, de la Terre, de l’Eau de l’Essence (contrôle de la vie, des âmes et de la nature) et de l’Illusion. Dix des voies vont par paire opposée : Lumière/Obscurité, Création/Destruction, etc. et seule la Nécromancie se trouve isolée au cœur de l’arbre séphirotique (visible sur les feuilles de personnage officielles).
Un magicien possède une compétence, appelée la Projection magique qui détermine à quelle distance il peut lancer ses sortilèges ainsi que l’efficience de ceux-ci. Il doit réussir l’équivalent d’attaques pour diriger convenablement ses sorts offensifs ou animiques (qui affectent l’essence de leurs cibles) sur ses adversaires, en dépit de quoi ceux-ci échouent. Les sorts animiques sont souvent imperceptibles par le commun des mortels mais il est toujours possible de leur résister en réussissant un test d’Esquive (instinctif et avec un gros malus dû à la « cécité » face à l’attaque) ou de Parade (pour un personnage qui peut altérer l’énergie).
J’en profite ici pour attirer l’attention sur ce qui, à moi en tout cas, apparaît comme une idée lumineuse dans Anima : la possibilité d’éviter les sortilèges ou les pouvoirs psychiques affectant directement l’esprit, l’âme ou le corps, en les esquivant ou les parant. La plupart des personnages ordinaires ne devraient pas être autorisés à tout bout de champ à esquiver les pouvoirs dont ils ne soupçonnent pas la venue. Mais les sorciers avec le don mystique peuvent voir la magie, les mentalistes peuvent discerner le déploiement des matrices psychiques et les personnages ayant choisi l’avantage Voir le surnaturel (1PC) distinguent la magie, les matrices psychiques ainsi que les créatures animiques (esprits, fantômes, etc.). Il est naturel de penser que les énergies magiques ou mentales peuvent être visibles quel que soit l’effet qu’elles produisent (éclair, possession, paralysie, domination, etc.) et qu’il soit possible de les contrer ou de les éviter, comme on évite l’explosion d’une boule de feu ou qu’on dévie la trajectoire d’un éclair.
Un sorcier dispose de points de Zéon (équivalents des points de magie ou points de mana classiques dans les JDR « médiévaux-fantastiques ») pour lancer ses sorts. Il peut en acheter presque autant qu’il le souhaite, mais cela n’est pas recommandé, car il doit développer en parallèle sa Projection magique et son AMR (terme barbare et assez laid signifiant Accumulation magique par round). L’AMR mesure le nombre de points de Zéon que peut accumuler le sorcier en un round. Il peut accumuler ainsi jusqu’au maximum de sa réserve de Zéon pour lancer autant de sorts qu’il le souhaite en un round. Evidemment, cela prend du temps et il est conseillé à un sorcier d’augmenter son AMR en proportion de son total de Zéon, pour un ratio de 1/10 (Un sorcier possédant 500 points de Zéon devrait normalement avoir une AMR de 50). Pour lancer un sort le sorcier doit donc accumuler au moins autant de Zéon que son coût. Ce qui prend en général plusieurs rounds. Lorsqu’un sort est lancé, un sorcier peut le maintenir au prix d’une dépense automatique de Zéon par round : il attache le sort à son essence et celui-ci ne lui procure aucun malus à ses actions.
Un sorcier régénère par jour un nombre de points de Zéon équivalent à son AMR. C’est ce qu’on appelle la régénération zéonique. Certains sorts se maintiennent quotidiennement et puisent directement dans la régénération zéonique du personnage. Plus l’AMR d’un sorcier est haute, plus celui-ci peut lancer de sorts innés de haut niveau : les sorts innés ne coûtent aucun Zéon au sorcier, mais il ne peut en maintenir qu’un en même temps. Il s’agit plus d’un amusement pour sorcier de haut niveau qu’un pouvoir très utile en cours de jeu. Néanmoins, cette possibilité existe et elle est bienvenue.
Un sorcier peut progresser de 2 façons différentes dans son apprentissage des sorts : il peut progresser par voie, en maîtrisant la totalité des sorts d’une voie jusqu’à un certain niveau ou acheter des sorts dans n’importe quelle voie et de n’importe quel niveau ainsi que n’importe quel sort d’ « Accès Libre », mais cela lui coûte plus cher. Il existe également des sorts dits « d’Accès Libre » : chaque voie, au fur et à mesure de son ascension vers le haut niveau donne accès à des sorts d’ « Accès Libre » permettant à chaque sorcier de se différencier par un choix de sorts particuliers. Le sorcier choisit le sort qui lui plaît dans une liste en fonction de deux critères : le niveau maximal permis par la liste et les voies fermées (certains sorts d’accès libre ne sont pas compatibles avec certaines voies).
Les Voies ont un niveau compris entre 1 et 100, les niveaux 82-91 (Haute-Magie - je corrige le livre qui dit 82-90) et les niveaux 92-100 (Magie Divine) n’étant accessibles qu’à des individus dotés d’une Gnose (influence d’un être sur le monde spirituel, mesure de la puissance de sa présence surnaturelle et de sa capacité à affecter les règles naturelles ; les entités semi-divines et à plus forte raison divines possèdent de haut score de Gnose, en théorie inatteignables par les PJ) respective de 25 et 40. Seuls les sorts d’Accès Libre (de niveaux 1-100 également) choisis directement ne sont pas sujets à la règle de la Gnose minimale. Les sorts de haut niveau sont formidablement puissants et donnent une bonne idée d’un déferlement de l’ire divine sur Gaïa (du genre de l’Armaggeddon détruisant physiquement et psychiquement les individus sur 10km de rayon voire plus !)
Un sort est déterminé par son niveau (niveau auquel on le trouve dans sa voix), son coût en Zéon pour le lancer, ses effets supplémentaires (on peut augmenter les effets d’un sort par tranche de 10 points de Zéon investie en plus), le total de points de Zéon maximum qu’il est possible d’investir (limitant ainsi les effets supplémentaires destinés à augmenter l’efficacité du sort), le coût de son maintien (qui dépend directement du total de zéon nécessaire pour le lancer) et son type (effet automatique, attaque, animique, etc.) qui détermine la manière de le gérer en cours de partie.
En guise de conclusion, Anima offre dès le ldb le panorama complet des sortilèges. Toutes les voies sont décrites avec leurs sorts de haute magie et magie divine et plus d’une centaine de sorts d’Accès Libre permettent de donner de la variété aux pouvoirs des sorciers. Contrairement à ses sources d’inspiration (Rolemaster et DD, pour ne citer que les plus marquantes), on n’a pas besoin de plus pour jouer : absolument tout est là et c’est tant mieux. A l’exception d’un très court paragraphe dans le chapitre sur les Armes et l’Equipement et un autre dans le chapitre sur la Magie, aucun objet magique n’est décrit ! On est très loin du catalogue de DD. Dans Anima, la réelle puissance des personnages vient de l’intérieur et non de leur équipement. Le premier supplément web donne une meilleure idée des objets magiques en en présentant deux types, qui s’inscrivent dans l’histoire de Gaïa et ne sont pas forcément destinés à terminer entre les mains des joueurs.

- La Convocation : La convocation consiste à synchroniser son âme avec l’essence des autres êtres surnaturels qui vivent dans le flux des âmes. Nul besoin de posséder le don mystique pour pouvoir faire appel à la convocation, il suffit juste d’avoir une âme bien trempée !
Les convocateurs ont quatre compétences à leur disposition pour faire valoir leur pouvoir sur les êtres surnaturels. Convoquer (ou l’Appel) leur permet de faire venir auprès d’eux la créature qu’ils souhaitent voir apparaître. Dominer leur permet de soumettre la créature appelée à leur volonté (ce qui est possible dans le même round où la créature a été appelée). Lier contraint une créature à l’emprisonnement dans un objet ou un corps. Enfin Révoquer permet de renvoyer au flux des âmes une ou plusieurs créatures, que le Convocateur les ait ou non appelées. Les Convocateurs sont les seuls personnages pour lesquels il existe une table pour gérer leurs échecs dans la pratique de chacune de leurs compétences cardinales (Convoquer/Dominer/Lier/Révoquer) ; en effet, la marge d’échec suffit à elle seule à déterminer la gravité de l’échec. La Convocation est en effet une compétence très complexe et les marges d’échec importantes peuvent aboutir à de vrais désastres ; c’est pourquoi il est conseillé à un Convocateur de ne pas tenter le Diable en essayant d’appeler des créatures beaucoup plus puissantes que lui.
Les convocateurs sont les seuls à pouvoir obtenir un familier. La Présence de ce dernier ne doit pas être supérieure de plus de 5 points à celle de son maître, ce qui signifie en d’autres termes que le familier d’un Convocateur ne pourra jamais avoir plus d’un niveau de plus que son maître. Un familier est une créature surnaturelle appelée par le Convocateur et qui accepte (de gré ou de force…) de mêler son esprit au sien en donnant une part de son sang et de son esprit lors du processus qui le lie à son maître. On ne peut avoir qu’un seul familier au même moment.
Il existe trois types de convocation : la première, classique, consiste à appeler une créature surnaturelle depuis le flux des âmes et à la faire obéir ponctuellement. Le Convocateur doit pour cela dépenser une certaine quantité de points de Zéon (plus le niveau de la créature appelée est élevé, plus cela coûte cher) et réussir ses tests de Convocation et Domination (ou de Lier) (dont la difficulté dépend du niveau de la créature convoquée). A noter qu’un convocateur n’a pas d’AMR : le Zéon nécessaire à ses compétences est directement retiré de la réserve du Convocateur. Une créature convoquée réagit essentiellement en fonction de sa personnalité ; lorsqu’elle est dominée, elle a le droit d’essayer de se libérer de la volonté du Convocateur une fois par heure.
La deuxième forme de convocation consiste à convoquer un des 22 Arcanes Purs ou Inversés (aspects positifs et négatifs des émotions humaines). Les Arcanes sont en quelque sorte la manifestation des émotions, désirs et passions des hommes. Elles ne peuvent être liées et ne se manifestent que sous la forme d’avatars qui apparaissent brièvement dans le monde matériel avant de retourner au flux des âmes. Pour pouvoir appeler une Arcane, il faut obligatoirement que le Convocateur passe un pacte avec elles. Cela va de trouver la réponse à une devinette sans aide extérieure (pour la Papesse), à détruire les espoirs d’un peuple ou d’un pays afin que des milliers de personnes se laissent aller au désespoir (L’Etoile Inversée). La plupart des pactes sont très durs à réaliser et peuvent faire l’objet d’une campagne dans la campagne. Les pactes à réaliser pour pouvoir invoquer les Arcanes Inversés peuvent former de superbes desseins pour un ou des PNJ puissants et même former l’ossature de toute une campagne par le biais de rêves qui mettent en garde les personnages contre des atrocités à venir qu’eux seuls ont le pouvoir d’empêcher. Toutes les Arcanes sont décrites en détail et offrent un vent d’originalité bienvenu, avec une mention spéciale pour certains pactes pervers (à ce sujet, je conseillerai aux joueurs de ne pas lire la description des Arcanes, qui, à mon sens, devrait se trouver dans le Livre du Meneur de Jeu).
Enfin, la troisième forme de Convocation, consiste à appeler des créatures uniques, les Grandes Créatures. Il faut également sceller des pactes avec elles pour pouvoir les appeler. Chacune possède ses propres motivations et son lot de fidèles au milieu desquels on peut espérer qu’un PJ convocateur trouve sa place. Aucune Grande Créature n’est décrite dans le ldb, ce qui est tout de même dommage. En vérité, des 4 grands secteurs « surnaturels » (Ki, Magie, Convocation et Disciplines psychiques) seule le chapitre sur la Convocation ne contient pas tous les éléments pour le mettre en pratique en cours de partie. Un guide fort bien fait de conception de créatures se trouve en fin d’ouvrage dans le Livre du Meneur de Jeu, ainsi qu’un petit bestiaire (complété par le premier supplément web) : mais il faut bien avouer que la conception des créatures convocables est longue et qu’une liste réduite aurait été la bienvenue. Il faudra beaucoup de travail au MJ pour gérer convenablement la Convocation. De plus, l’absence de la description des Grandes Créatures (tout juste sait-on qu’une des Grandes Créatures se nomme « Antarès » et qu’il s’agit d’un colosse qui bénéficie d’une belle illustration) est dommageable en ceci qu’elle ne fait que déflorer un aspect de la Convocation qu’il aurait été utile d’approfondir. Malgré ces réserves, la Convocation reste un domaine bien traité et si je devais être joueur, je crois bien que je choisirais la classe de Guerrier Convocateur.


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MessageSujet: Re: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:01

- Les Disciplines Psychiques : Les Mentalistes sont des personnes capables d’altérer la réalité par la simple force de leur esprit. La raison pour laquelle seules quelques personnes sont capables de telles prouesses mentales n’est pas connue, mais force est de constater que leurs pouvoirs sont bien réels. Un Mentaliste complet doit forcément acheter l’avantage Accès à toutes les disciplines psychiques (2PC) pour pouvoir utiliser ces dernières.
Les Mentalistes possèdent à l’instar des sorciers une compétence de Projection Psychique qui leur permet d’affecter les esprits de leurs semblables et de manipuler les choses qui les entourent. Ils n’ont pas besoin d’accumuler des Points de Talent (Pouvoir) Psychique (PPP) pour manifester leurs capacités mentales et sont capables d’utiliser plusieurs facultés par round (au maximum un nombre de pouvoirs équivalent à leur Talent Psychique divisé par 10). Le Talent Psychique mesure la capacité d’un Mentaliste à utiliser ses disciplines et à en amplifier les effets. Lorsque qu’un Mentaliste utilise plusieurs pouvoirs en même temps, il doit diviser son Talent Psychique entre eux comme il le souhaite, la seule restriction étant qu’il ne peut attribuer moins de 10 points à un pouvoir. Au vu de la difficulté pour manifester un pouvoir, il est peu probable qu’un Mentaliste puisse utiliser plus de deux pouvoirs dans le même round. Quand un mentaliste échoue à manifester un pouvoir, il subit un contrecoup sous la forme d’une perte de PPP libres (voir ci-après) puis de Fatigue s’il ne lui reste plus de PPP libres.
Un Mentaliste dépense des PPP de manière permanente pour avoir accès aux différentes disciplines psychiques et à leurs pouvoirs, pour augmenter son Talent Psychique, se spécialiser dans un pouvoir (ce qui augmente son Talent Psychique sous forme d’un bonus spécifique au pouvoir en question) ou pour acquérir une attache psychique (lien qui permet de maintenir un pouvoir ; si un Mentaliste désire maintenir 3 pouvoirs au même moment, il lui est nécessaire de posséder au moins 3 attaches psychiques). Les PPP non dépensés définitivement, appelés PPP libres, forment une réserve dans laquelle le Mentaliste peut puiser pour acquérir un bonus à la Projection Psychique ou au Talent Psychique (bonus ne servant qu’à la manifestation d’un pouvoir précis), pour éliminer sa fatigue (1 PPP déclaré avant l’utilisation d’un pouvoir élimine toute perte de Fatigue éventuelle), accéder temporairement à un pouvoir qu’il ne connaît pas d’une discipline qu’il maîtrise (mais il ne pourra en aucun cas le maintenir) ou renforcer une attache psychique (ce qui lui permet d’augmenter le niveau d’un pouvoir attaché).
Chaque pouvoir possède un niveau compris entre 1 et 3 ; pour pouvoir accéder à un pouvoir de niveau 2, il faut maîtriser un pouvoir de niveau 1 dans la même discipline et il en va de même pour avoir accès à un pouvoir de niveau 3. Les effets de chaque pouvoir figurent dans un tableau et sont fonction du résultat du test de Talent Psychique (1d100 + Talent Psychique du Mentaliste). Il existe 8 disciplines, la Télépathie, la Télékinésie, la Pyrokinésie, la Cryokinésie, l’Augmentation Physique, l’Energie, la Sensation et la Télémétrie ainsi que 4 pouvoirs génériques qui ne font partie d’aucune discipline et n’ont pas de niveau et permettent d’affecter les Matrices Psychiques (soit la manifestation de l’énergie psychique).
A noter qu’il existe des cristaux psychiques qui peuvent améliorer le Talent Psychique mais qui aggravent la perte de PPP ou de Fatigue, indiquée dans le tableau de chaque pouvoir, d’un niveau.

- L’Expérience fait l’objet d’un court chapitre de 2 pages à la fin du Livre du Joueur. Dans Anima, un personnage de niveau 1 est l’équivalent d’un personnage de niveau 3-4 de DD ; il dispose d’une grande puissance par rapport au commun des mortels mais ses adversaires serotn assurément coriaces. Premier objet d’étonnement dans un jeu comme Anima, les auteurs préconisent de donner le plus grand nombre de points d’expérience pour l’interprétation du personnage par le joueur. Ensuite, un personnage peut recevoir de l’expérience pour de bonnes idées, à la suite de la résolution d’un arc de la campagne ou d’un scénario, après avoir réussi une action difficile pour lui (ce qui est donc fonction de son score de compétence actuel et non de la difficulté finale de l’action réussie ; en gros, pour gagner de l’expérience avec une compétence secondaire, il faut que son utilisation soit faite à un moment important de l’intrigue et que le personnage réalise une action d’une ou deux difficultés supérieures à celles de son score – exemple : un PJ a 20 dans une compétence (ce qui correspond au facteur de difficulté Facile) ; il lui faudra réussir une action de difficulté moyenne (80) pour obtenir de l’expérience) ou même seulement avoir profité d’une heure de jeu satisfaisante. Pour le combat l’expérience n’est gagnée que s’il s’agit d’un challenge pour les personnages ; un combat de difficulté Facile ou Moyen n’apporte pratiquement aucun point, tandis qu’un combat Impossible vous en fait gagner énormément. Tout est donc fonction du degré de décalage entre la puissance du groupe et celles des créatures qu’ils affrontent. Une table générique indique les points d’expérience gagnés en fonction de la difficulté du combat, mais aucune créature ou PNJ d’Anima ne possède de valeur d’expérience, puisque tout dépend de l’équilibre des forces.
Anima est loin de privilégier le grosbillisme. La table des niveaux d’expérience indique l’évolution du niveau 0 au niveau 15 (tout en donnant les paramètres pour monter plus haut, ce qui ne paraît guère utile, puisqu’un personnage de niveau 8-9 est considéré dans Anima comme une légende et devient un demi-dieu aux niveaux supérieurs. On commence théoriquement au niveau 1 (avec 600 Points de Formation et une Présence de 30). Chaque niveau supérieur apporte +5 à la Présence et +100 PF à investir dans ses capacités. Tous les niveaux pairs, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques d’1 point. Il faut 100 points d’expérience pour atteindre le niveau 2, 125 de plus pour atteindre le niveau 3, puis 150 pour le niveau 4 et ainsi de suite jusqu’à atteindre 3675 points d’expérience au niveau 15. Ensuite, il faut 450 points d’expérience par niveau au delà du 15e et l’on gagne toujours 100 PF et +5 à la Présence par niveau.
Me voilà au terme de mon examen sommaire du Livre des Joueurs et donc des règles d’Anima. J’ai bien sûr passé de nombreuses choses sous silence (notamment les chocs de sorts, les modules d’armes, l’équipement, les différentes options de combat et les compétences secondaires, ainsi que la liste des 20 classes disponibles – il n’est pas difficile d’en créer d’autres intéressantes grâce à la souplesse du système de jeu) que prendront plaisir à découvrir ceux qui se lanceront dans ce JDR après avoir lu cette présentation. J’ai le regret de vous dire que ma critique/présentation ne correspond pas totalement à mes attentes et qu’elle n’atteint pas tous les buts que je m’étais fixés. L’orientation que j’ai donnée à cette critique/présentation m’a obligé à trahir certains aspects du livre de base pour mieux en faire la synthèse. J'espère que vous saurez me le pardonner...


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MessageSujet: Re: Présentation d'Anima   Sam 29 Déc - 14:04

Voilà, je termine la première partie de ma critique avec les Nephilims, et avec style ! Clin d'oeil

Il me reste encore à faire un dernier point sur ce qui me rapproche le plus de la seconde partie de ma critique, les Nephilims. D’autres races peuplaient Gaïa autrefois, il y a plus de 9 siècles, mais elles se sont mystérieusement éteintes pour être reléguées au rang de légendes puis de mythes. Cependant, pour d’inexplicables raisons, les âmes de certains des représentants de ces races ne purent regagner le flux des âmes et restèrent bloquées dans le monde matériel. Aujourd’hui, quelques âmes des anciennes races disparues se réincarnent dans le corps de bébés humains qui auraient dû mourir à la naissance, dépourvus d’âmes. Il naît un Nephilim pour 20.000 humains : ces derniers ne se souviennent pas de leur existence d’autrefois, mais leur âme surnaturelle confère quelques capacités surnaturelles aux corps qu’ils habitent, modifiant également légèrement leur physique.

Six sortes de Nephilims nous sont proposés :

- les Sylvains ou Elfes (oui, le lobby elfique est puissant !). Ce sont les Nephilims les plus nombreux. Ils ressemblent à l’idée que l’on peut se faire des elfes, beaux et aux traits fins. Ils ont des bonus à toutes leurs Résistances, sont naturellement orientés vers la Lumière, guérissent plus rapidement, mangent et dorment moitié moins que les humains, et ressentent l’aura des autres Nephilims sylvains ou duk’zarist qui sont en leur présence. Comme tous les Nephilims, les sylvains sont tiraillés entre les souvenirs de leur vie antérieure et ce qu’ils apprennent, et progressent moins vite que les autres personnages (ils sont frappés d’un malus aux points d’expérience reçus).

- les Jayan sont des colosses qui atteigent facilement 2m, à la peau foncée et qui portent des cornes sur le front. Ce sont des êtres décidés et fermes, mais qui perdent facilement leur sang-froid et sont susceptibles d’agir avec violence. Ils ont du mal à rester inactifs et adorent vivre en groupe. Les jayan ajoutent 2 points à leur taille, résistent mieux à la Fatigue (+1 point de fatigue), ont un bonus à la RPhy (+15), gagne 1 point en FORce, peuvent voir les créatures animiques en fermant les yeux . Par contre, ils ont une faiblesse contre la magie et les effets mystiques (-10 en RMys) et subissent un malus à l’expérience pour les mêmes raisons que les autres Nephilims.

- Les D’Anjaynis sont des Nephilims d’une discrétion exemplaire, qui ne possèdent acun trait particulier et dont la principale caractéristique est qu’on les oublie aussitôt qu’on les a vus. Ils se comportent de façon calme et sereine, s’habillent de manière peu voyante et sont observateurs et méticuleux. Ils se fixent des objectifs à long terme et n’hésitent pas à user de toutes les ressources en leur possession au moment de passer à l’action. Les D’Anjaynis n’aiment guère les groupes et sont individualistes, sauf si cela sert leurs desseins. Les D’Anjaynis ont la faculté de résister aux détections opérées par des moyens surnaturels et disposent automatiquement du pouvoir Dissimulation du Ki ; ils ont la faculté de faire oublier leur apparence et le sujet des conversations qu’ils tiennent à leurs interlocuteurs (les forçant à faire un test de Rmys pour se rappeler les traits et les paroles du D‘Anjayni) et il est également très dur d’entendre ce que dit un D’Anjayni quand ses propos ne sont pas dirigées vers vous (-60 à la compétence Perception des auditeurs). Les D’Anjayni ne laissent pratiquement aucune trace derrière eux. Leur apparence est forcément banale (comprise entre 3 et 7) et ils subissent un malus à l’expérience pour les mêmes raisons que les autres Nephilims.

- Les Ebudan sont les Nephilims les moins nombreux de tous. On prétend qu’ils faisaient partie d’une race ailée tombée du ciel qui tentaient de lire l’avenir sur le Marduk, les tatouages qui couvraient leur corps. Les Ebudan ont un Sue’Aman, un objectif personnel qu’ils essayent d’accomplir par dessus toutes autres choses. Ils sont de constitution normale pour un humain, avec une légère tendance à la corpulence. Les Nephilims Ebudan porte sur leurs des tatouages qui se développent au moment de leur adolescence, mais à des endroits peu visibles à première vue. Les Nephilims Ebudan rêvent de leur Sue’Aman et la plupart d’entre eux font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’accomplir. Ils ne disposent que de quelques capacités spirituelles jusqu’au moment où ils réalisent leur Sue’Aman, récupérant alors leurs ailes et devenant invulnérables à toute attaque n’affectant pas l’énergier. Les Ebudan ne disposent que du pouvoir d’Or’inie qui leur procure un bonus pour résister aux effets de domination, de contrôle ou d’oubli qui pourraient gêner la réalisation de leur Sue’Aman. Ils sont au même titre que les autres Nephilim partagés entre les souvenirs de leur vie antérieure et leur vie actuelle.

- Les Daimahs ont après les Sylvains les Nephilims les plus nombreux. De petite taille et de faible corpulence, ils arborent des pupilles fendues verticalement comme les félins, portent des oreilles pointues et les mâles ont du poil sur les joues (qui ne repousse pas après rasage). Ils sont curieux et joviaux, toujours en mouvement, fouinant partout où ils le peuvent et s’attirant inévitablement des ennuis. Ils ont du mal à rester concentrer longtemps sur la même tâche mais s’attachent durablement. Les Daimahs aiment porter tout ce qui peut leur conférer une apparence animale (comme une bande de tissu rappelant une queue). Les Daimahs ressentent les émotions des animaux et des plantes, se meuvent en forêt aussi facilement qu’un humain en rase campagne, régénèrent beaucoup plus vite de leurs blessures dans un milieu forestier et perçoivent l’essence (l’âme) de tout être vivant détectant ainsi les liens élémentaires ou animiques (un test de RMys contre 140 permet d’y résister). Les Daimahs sont de petite taille (-1 en Taille) et sont affectés de la même manière que les autres Nephilim par les souvenirs de leurs vie passée.

- Enfin, les Duk’zarists sont le pendant obscur des Sylvains. Race dédiée à l’iobscurité, ils sont très beaux, ont une peau pâle d’un grain parfait, sont de corpulence fine et de stature élancée et portent des cheveux noirs ou très clairs. Leurs yeux se teintent de rouge à la lumière. Ils vivent aussi longtemps que les humains, mais le vieillissement physique ne les atteint que lorsqu’ils arrivent à un âge avancé (plus de 90 ans). Les duk’zarists font preuve d’une farouche compétitivité et vouent un culte à la force et à la puissance personnelle. Ils n’aiment pas la solitude mais se montrent pourtant individualistes et ne demandent de l’aide que dans une situation désespérée. Les duk’zarists sont comploteurs et manipulateurs mais aussi très impatients, ce qui provoque chez eux d’importants conflits au moment de passer à l’action. Les duk’zarists possèdent des bonus à leurs différentes Résistances (différentes chez les hommes et les femmes), ont une affinité pour l’Obscurité, réussissent automatiquement leurs tests de Rphy pour ne pas mourir lorsqu’ils se trouvent « entre la vie et la mort » (avec des Points de vie en dessous de 0), guérissent rapidement, n’ont pas besoin de dormir et manger autant que les humains, ressentent l’aura des autres Nephilims sylvains ou duk’zarist qui sont en leur présence, possèdent une vision nocturne (les malus dûs à l’obscurité sont divisés par deux) et sont liés au feu et choisissent automatiquement la pyrokinésie en tant que discipline psychique (s’ils sont Mentalistes). Leur corps parfait ne peut porter aucune malformation naturelle (d’où des désavantages physiques interdits). Les duk’zarists sont allergiques au fer et subissent d’importants malus lorsqu’ils échouent à un test de Résistance réalisé avec leur seule Présence pour peu que leur peau ait été en simple contact avec le métal redouté. Enfin, leur âme imprégnant fortement le corps humain dans lequel elle s’est incarnée, leurs souvenirs de leur vie antérieure viennent les visiter plus intensément que les autres Nephilims (pour un malus à l’expérience plus important).

Le mot de la fin sera pour la compétence secondaire Style qui permet à un personnage d’être élégant et éblouissant en toutes circonstances, de rester classe même dans la pire des situations. Compétence purement cinématographique elle m’a immédiatement évoqué le personnage de Zélos dans Tales of Symphonia. Sa présence à elle seule est réjouissante pour le fan de RPG que je suis ! Ah, ces vigoureux balancements de chevelures ondoyantes et ces filets de sang qui coulent au ralenti dans un scintillement vermeil !

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